Компьютерные игры предлагают, казалось бы, бесконечное количество настроек графики, с которыми можно возиться часами. Каждый пункт настроек предполагает компромисс между качеством картинки и ю, но не всегда ясно, за что отвечает каждый вариант.

Разрешение экрана

Это наиболее просто. Разрешение экрана в данный момент величина, которая является «родной» для вашего монитора. Большее разрешение все равно выставить не получится. При работе на строго рекомендуется использовать собственное разрешение монитора.

В играх ситуация иная. Использование собственного разрешения монитора позволит вам получить лучшее графическое качество, но потребует наибольшей вычислительной мощности у ПК. Например, если у вас монитор с разрешением 1920×1080, ваша карта должна будет отображать около 2 миллионов пикселей для каждого кадра. Это даст вам самое четкое изображение, которое возможно на этом дисплее. Но, чтобы добиться более высокой производительности, вы можете уменьшить разрешение экрана в игре — например, можно выбрать разрешение 1024×768, и вашей видеокарте будет необходимо отображать лишь около 768 тысяч пикселей на кадр.

Ваш монитор растянет изображение в малом разрешении и сделает его больше, но это будет стоить качества изображения — предметы будут выглядеть более размытыми и, как правило, просто с более низким разрешением.

В общем, важно использовать собственное разрешение вашего ЖК-монитора. Если вам нужна дополнительная производительность, сокращение разрешение экрана в игре приемлемо для достижения более высокой производительности.

Разрешение экрана

Вертикальная синхронизация

Вертикальная синхронизация, часто называемая VSync, одновременно любима и ненавидима игроками. Идея VSync заключается в том, чтобы синхронизировать количество отображаемых кадров с частотой обновления вашего монитора.

Например, большинство ЖК-мониторов имеют частоту обновления 60 Гц, что означает, что они отображают 60 кадров в секунду. Если ваш компьютер выводит в игре 100 кадров в секунду, монитор по-прежнему может отображать только 60 кадров в секунду. Получается, ваш компьютер тратит ресурсы впустую — монитор не способен отображать кадры с такой частотой.

Интересно:  Новая операционная система macOS 13 Ventura предлагает стильную многозадачность и поддержку No Man’s Sky

VSync пытается «синхронизировать» частоту кадров игры с частотой обновления вашего монитора, поэтому он пытается придерживаться 60 кадров в секунду. Это также устраняет явление, известное как “разрыв”, в котором экран может отображать часть изображения из одного кадра игры и часть экрана из другого кадра, что делает графику рваной, от чего и название.

Но VSync также представляет игрокам проблемы. Он может сократить частоту кадров с 140 до 60, но это приводит к задержкам ввода. Игра будет реагировать на ваши действия с очень заметным запаздыванием.

Польза VSync зависит от игры и компонентов вашего ПК. Если вы наблюдаете разрыв изображения, вы можете включить VSync. Но при появлении просадок FPS и появлению задержек ввода, его нужно отключить. Стоит ли играть с этой настройкой, решать вам, в зависимости от того, с чем вы испытываете проблемы в конкретной игре.

В данный момент имеются замечательные программно/аппаратные решения проблемы разрыва кадра — FreeSync и G-Sync

Разрыв изображения и играх

Фильтрация текстур

Билинейная фильтрация, трилинейная фильтрация и анизотропная фильтрация — это методы фильтрации текстур, которые используются для повышения резкости текстур в игре. Анизотропная фильтрация обеспечивает наилучшие результаты, но требует наибольшей аппаратной мощности для работы, поэтому вы можете выбирать между несколькими различными типами методов фильтрации по своему усмотрению.

применяют текстуры к поверхностям, чтобы геометрические поверхности выглядели детализированными и правдоподобными. Этот тип фильтрации учитывает ориентацию вашего просмотра текстуры, делая текстуры существенно более четкими и менее размытыми с расстоянием.

Фильтрация текстур в играх

Сглаживание

«Сглаживание» — это эффект, который возникает, когда линии и кромки в игре кажутся неровными. Например, вы можете смотреть на край стены в игре, и стена будет казаться неровной, пиксельной, а не гладкой и резкой, как это было бы в реальной жизни.

Интересно:  Опубликованы системные требования для F1 Manager 2022

Сглаживание — это общее название, данное различным методам устранения сглаживания, сглаживания неровных линий и придания им более естественного вида. Типичное сглаживание обрабатывает изображение после его создания и до того, как оно достигнет монитора, смешивая неровные края и линии с их окружением для достижения более естественного эффекта. В настройках игр сглаживание предлагается в вариантах 2x, 4x, 8x, 16x сглаживания — число относится к тому, сколько образцов соседних от края изображения пикселей примет фильтр сглаживания. Больше образцов создадут более гладкое изображение, но потребуют огромные мощности аппаратного обеспечения.

Если у вас небольшой монитор с высоким разрешением для достижения четкости изображения вам может потребоваться только 2x сглаживание. Но если у вас есть большой монитор с малым разрешением — вам может потребоваться высокий уровень сглаживания, чтобы изображение выглядело менее пиксельным и неровным.

Современные игры могут иметь и другие типы методов сглаживания, такие как FXAA — быстрый алгоритм сглаживания, который дает неплохие результаты ценой некоторого «замыления» изображения. Любые типы сглаживания предназначены для сглаживания неровных краев.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion — это способ моделирования световых эффектов в 3D-сценах. В игровых движках, как правило, есть источники света, которые бросают свет на геометрические объекты. Ambient Occlusion вычисляет, какие пиксели на изображении будут затенены от источника света другими геометрическими объектами, и определяет, насколько яркими они должны быть. По сути, это способ добавить плавные, реалистичные тени к изображению.

Эта опция может отображаться в играх как SSAO (screen space ambient occlusion), HBAO (horizon-based ambient occlusion) или HDAO (High-definition ambient occlusion). SSAO требовательна и мало влияет на производительность, но и не предлагает наиболее точного освещения. Другие два аналогичны, за исключением того, что HBAO предназначен для карт , а HDAO — для карт .

Ambient Occlusion в играх

Имеются и другие настройки, используемые в компьютерных играх, но многие из них достаточно очевидны — например, качество текстуры контролирует разрешение текстур, используемых в игре. Более высокое качество текстур обеспечивает более детальные текстуры, но занимает больше видео ОЗУ (VRAM) видеокарты.

Интересно:  Достаточен ли стандартный боксовый кулер для охлаждения?